渠道论渐死 内容为王的时代
我们再来谈点实在的东西,就以腾讯为例。
根据腾讯最新的Q3财报,微信和WeChat的月活用户为4.68亿,环比增长为6.8%,相比Q2的10.7%环比增长有所下降。
很显然的是,微信用户的量能已经达到一个级别,这个级别几乎将国内所有的智能手机用户囊括其中,而我们需要知道的是,用户使用手机的时间,进入微信的时间基本是一个固定的时间,由此带来的一个问题就是我开头所说,分子基本已经定下。
而我们再来看分母的情况,刨除腾讯一款又一款上线的游戏,微信、手Q还被赋予了很多其它的功能,比如电商这些。
分母开始逐渐变大。
直接导致的情况是,腾讯以前每发一款游戏基本都会登顶App Store榜首,即使没有拿到No 1也是被同期同时发布的游戏代替,拿一个NO2的位置。
但是已经有产品打破了这个神话,一旦登陆腾讯的王牌渠道就登顶的情况已经一去不复返。
腾讯在今年Q3的手游营收26亿元,出现环比下降的情况就是最好的证明。
当然,这只是一个原因,渠道的功能已经见到顶板,另外一个原因是在渠道见到顶板的情况下,腾讯开始加大了第三方游戏引进的力度。
而引进第三方的游戏,势必出现的情况就是会有一部分营收要分出去。
按照腾讯的说法,这是为了细分市场,更大的满足用户。
这种说法正确,因为的确市场的需求,细分化时代正在到来,但更多的是腾讯的研发能力保证不了每款都是精品。
盛大的前董事长陈天桥曾说,“我们可以做一个产品很优秀、一个企业很优秀,但是文化产业的特点是属于创意型的,而创意永远不可能存在于同一个人身上,他是不断在所有的群众中发现”
所以,腾讯在加大开放力度,今年Q4已经或者即将发布的19款产品中,覆盖了11个品类,而来自第三方的产品达到11款,一半以上。
如果不加大第三方的比重,腾讯的每款成品或许成绩也不会差,或许就Q3来说,营收甚至会更高,但是在用户当中的口碑势必会有影响,所以腾讯拥抱第三方的脚步将持续加大。
虽然在短期内,营收上会受到一定的影响,但是这根本不是主要矛盾点,主要的矛盾点还是游戏渠道为王的时代过去了,为了保证自己的可持续发展,为了满足越来越精细化下的用户,腾讯不得不暂时放弃短期内的营收,从而保证自己渠道上的口碑。
按照吕鹏对游戏观察的解释,腾讯的渠道是优势,但不是腾讯游戏必胜的优势,因为渠道不再为王,终究回归到比内容当中,而腾讯的下一个阶段的核心竞争力按照吕鹏对游戏观察所说,“是对游戏本身的理解、精细化运营和对用户需求的准确把握,这是成就腾讯游戏行业地位的核心原因。”
渠道的春天已经过去,将进入漫长的拉锯期,而优质CP们的春天即将到来。
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