儿童节,一个专属于小朋友的节日。
在中国游戏的历史上,有这样一家游戏公司,他们所做的产品也完全专属于小朋友,这家公司叫淘米网络。
说起淘米网络,这是又一个典型的腾讯系外出创业成功的案例,它的三位创始人CEO汪海兵、COO程云鹏、CTO魏震,在创立淘米之前,均就职于腾讯。而它的最大股东,也是天使投资人,曾李青更是腾讯的五位创始人之一。
在曾李青离职腾讯从事投资方面的工作后,其中一条信条是,只投腾讯系出来创业的。
曾几何时,淘米是曾李青所投资的项目当中最优质的一个,这家公司成立于2007年,主打线上儿童虚拟社区的概念,凭借着2008年推出的《摩尔庄园》、2009年推出的《赛尔号》的成功,从而得以在成立4年后的2011年登陆纽交所,成功上市。
但是,俱往矣,在2016年6月宣布完成了为期一年的私有化后,这家公司从此彻底没了声音,我们所想象当中的先私有化,再借壳A股的路线,在淘米身上至今未能上演。
淘米究竟怎么了?
一根据淘米当时的IPO招股书显示,2008年至2010年期间,淘米网的净营收分别为10万美元、710万美元以及3600万美元。
而2011年Q1淘米网营收为1240万美元,较上一季度增长29%,较去年同期增长90%。与之对应的是净利润也同比大涨152%,达到了913万美元。
上市之时的淘米,业绩一直在节节攀升,与此同时,还在积极的开拓线下业务。在上市之后,CEO汪海兵在接受媒体采访时表示,淘米未来将加大研发投入,特别是线上业务和平台研发提升,第二个是对线下更快更大力度推动,预计未来5年大量资金用于1000集动画片制作。
联想到其主要涉足的是儿童业务,走入线下,很容易让人联想到迪士尼的业务,而在当时,淘米的未来也的确普遍被认为在朝向迪士尼发展。
因此,无论是从现有的借助《摩尔庄园》、《赛尔号》得到的现有业绩,还是其对未来的规划,淘米网在当时都被认为是一家颇有前景的公司。
而其股价在上市之后也迅速走高,其发行价为9美元,在一个月左右的时间内,其股价一度逼近15美元,市值超过5亿美元。
但是此后的淘米股价就开始了直线下滑,并一直保持在5美元以下。实际上,当时的淘米之所以在高开之后迅速的低走,和其当时所处的环境有关。
二一方面,美国股市对于游戏概念股一直十分的不认可,无论是本土的暴雪、EA这样的巨头,还是中国的盛大、完美等公司,其估值相较于营收都普遍不高。
虽然淘米上市之初极力的打造儿童虚拟社区的概念(并且包括《赛尔号》、《摩尔庄园》这些游戏,淘米都在官方口径上称之为儿童虚拟社区),并且强调向线下拓展,但是其主要营收依旧是在线的网络游戏,招股书的数据显示2009年,淘米网97.3%的净营收来自于用户费和虚拟商品销售,其余2.7%来自于专利费和线下业务授权费。2010年这一比例分别为93.6%和6.4%。
这个数据直到其在宣布退市之前依旧如此,根据淘米最后公布的一个季度财报即2015年Q2财报显示,在2015年Q2,淘米总营收为870万美元,而其中在网络游戏方面的营收为710万美元,占比81.7%。
所以,淘米在估值上一直是一家游戏公司。
另外一方面,淘米的业绩也是重要的因素,相比于上市之前的业绩节节攀升,在上市之后,淘米的业绩开始逐步下滑,这主要是由于其主打的两款游戏《摩尔庄园》、《赛尔号》遇到生命周期问题的同时,而淘米没有相应的产品补上。
所以财报越来月来看,就以上述的2015年Q2为例,相比于2011年Q1的1240万美元营收,出现了近40%的下滑。
但更致命的的问题在于淘米定位上,凭借着切入儿童游戏这一空白市场,淘米获得了成功,但也为它带来了源源不断的问题,比如舆论上的压力。
那个时候,即便是大学生上打游戏都会遭遇舆论上的压力,更不用说切入儿童市场,这种舆论压力可想而知。而且不可忽视的在于,儿童的ARPU值又相对偏低。
可以说,这个定位帮助淘米获得了成功,但也基本给淘米后面埋下了隐患。
所以,我们完全可以理解此后淘米迫切的想要转入线下的决心。因为这可以为淘米完成华丽的产业重塑的机会。
三一开始,淘米做的还不错,它可能是国内最早进行泛娱乐化尝试的游戏公司,以游戏为基点推出电影。
仅2011年,淘米就接连推出首部动画片《摩尔庄园》并陆续登陆全国95加省级电视台、落地《摩尔庄园》实体乐园于常州嬉戏谷、首部国产动画大电影《赛尔号》创造了4400万元动画电影票房......
但是同样的问题,这些电影建立在游戏是否成功的基础之上,在后续无产品接棒的情况下,基础遭到了破坏,也就丧失了核心竞争力。
但这不是造成淘米当下困境的主要原因。实际上,使得淘米陷入困境的最主要原因在于手游产业的崛起。
在手游开始发展之前,实际上淘米也一直陷入用户在不停流失这个怪圈,因为随着用户的年龄增长,很显然会离开淘米的游戏。
这类儿童类游戏不像《传奇》、《魔兽世界》等,这个游戏的用户就一直是游戏的用户,但是儿童长大之后会离开《赛尔号》这样的略显幼稚的游戏。
在手游开始发展之前,这并不会影响什么,因为随着一批用户的年龄成长之后的离开,会有下一批用户进入。
而我们翻阅了淘米网的财报也发现了这一点,在2012年,淘米网从Q1到Q4的活跃用户分别为4230万、4370万、5776万、3430万,分别同比增长55%、82.1%、55.5%、27.4%。
但是到了2013年,淘米在Q1、Q2并未公布活跃用户的数据,而到了Q3其活跃用户增长仅5.3%,到了Q4则是同比12.2%
到了2014年,活跃用户开始出现同比下降。而众所周知的是,2013年开始,正是手游产业开始爆发的时间节点。
手游最大的特点就是便利以及简单已入手,这对于儿童显然有着很大的吸引力,在以前的PC年代,由于PC的门槛以及游戏的设定,使得淘米得以寻找到机会切入了一块空白的市场。
但是手游的出现可以说使得这个市场的优势荡然无存,因为有了一个绝好的替代品,且更为方便。
这才是淘米在2014年开始之后,无论是营收、净利、活跃用户数均开始出现大幅度下滑的主要原因所在。
这是被时代的进展所打败,而不是竞争对手,这样的案例在商业时代数不胜数。
2015年,淘米提出私有化,每股价格3.767美元,估值1.34亿美元。
淘米为这个属于手游的时代,做了最好的背书。