第二个特点:提供了 z 轴的交互方式
这个很容易理解,手机界面是 x-y 轴的,3D Touch 增加了 z 轴的交互方式,这也是它最有特色的地方。这个特点在一般的 App 交互设计中可能用处不大,但是在游戏和某些特殊的 App 中就大有可为。
以赛车游戏为例,3D Touch 的按压力量大小可以类比踩踏油门和刹车。以前只能通过长按来缓慢加速/减速,现在可以通过用力按屏幕实现猛踩油门和猛踩刹车,丰富游戏的操控体验。再比 如,用力按屏幕可以让游戏角色跳得更高、水果忍者中稍微用力才能切开某些水果等等,游戏开发者大概已经跃跃欲试了吧。
在绘画类 App 中,3D Touch 可以让用户模拟画笔的压感,即时改变线条的粗细(比如 iPad pro 与 Apple Pencil 的搭配);在乐器类 App 中,3D Touch 也许允许用户模拟按压钢琴琴键的力度,诸如此类,不一而足。
有一点不明确的是,目前 3D Touch 能不能识别连续的压力变化?从 Apple Pencil 来看,似乎是可以的。就算不能也无防,相信不久的将来就可以实现。
有人可能会说,在这些场景下,隐蔽性就不是问题了吗?其实也还是,但如果 3D Touch 能比现有实现方式带来更好的体验(比如赛车的猛加速?),配合适当的新手入门(这在游戏也是司空见惯了),流行开来只是迟早的问题。
如果从增加 z 轴交互这个角度来看,说 3D Touch 是 “the next generation of multi-touch” ,也恰如其分。
不管怎么样,可以预见的是,未来几年,3D Touch 将成为手机的标配,对它的理解和运用只会越来越成熟。只是,如果无视它隐含的可用性问题,生硬地套上某些功能,恐怕只会让它沦为鸡肋。让它适得其所,也许会有更广阔的想象空间。
最后说点别的,为了让用户熟悉一种新的交互方式,Apple 定义了两种近乎全局的操作:Peek & Pop, 先不讨论它的实用价值,Apple 做到了让用户有一致的预期(原来一个 item 除了能点,还能按,而且按了之后基本上是预览内容),让他们逐渐形成稳定的心理模型:按压是为了预览内容,想要预览内容就按压。这大概是我这次发布会学到 的最重要的东西。
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